domingo, 15 de febrero de 2015

Arquitectura y ''videojuegos''


Dentro de la naturaleza de todos los seres humanos existe la profunda necesidad de relacionarse. Esto genera espacios arquitectónicos y éstos a su vez producen nuevas formas de interacción. Con los videojuegos pasa exactamente lo mismo. La mayoría de ellos tratan de dominar un espacio, un tiempo, un lugar determinado con otro jugador, por unión o por oposición. Eso es parte de la esencia de la arquitectura también.


En la actualidad los jóvenes tienen asumida como propia la tecnología 3D de los videojuegos y como clientes potenciales necesitan formas de comunicarse con la arquitectura acordes a sus realidades. Es por eso que a día de hoy son ya numerosos los estudios de arquitectura están incluyendo el videojuego como herramienta de representación, generando a partir del proyecto un modelado 3D y analizando su espacio de forma lúdica, observándolo y recorriéndolo, incorporando a la perspectiva el factor tiempo y la capacidad de elegir dónde mirar y dirigirse. 
Típica imagen de arquitecto, pero de los años 50!
Si nos paramos a pensar y echamos la vista atrás, cada vez es más indispensable el ordenador en el día a día de un arquitecto. Atrás queda esa imagen del proyectista en una mesa gigante, llena de papeles en los que no faltan planos, escuadra, cartabón, escalímetro, compás y ese enorme tubo o carpeta para llevar planos, los cuales se hacía a ‘rotring’ en papel vegetal. Todas estas herramientas las hemos sustituido por programas que nos ahorran tiempo y dinero: AutoCAD, Rhino, ArchiCAD, Photoshop, Ilustrator, Catia y Cype entre muchos.

Y es que, ¿os imagináis el futuro de la arquitectura sin alguno de ellos? Esto no significa que los ordenadores hagan todo el trabajo, siempre hay un cerebro humano detrás de las decisiones que la computadora acaba formalizando, pero sí que  hacen cálculos más formales y precisos, reduciéndonos  trabajo. Pero, ¿os habéis parado a pensar qué sería de la Ópera de Sídney o el Museo  Guggenheim de Bilbao si no existieran estos avances tecnológicos? Edificios complejos estructural y formalmente, impensables de hacer tan sólo 50 años atrás. A continuación se nombran alguno de los edificios más emblemáticos en los que algunos programas informáticos han sido los protagonistas.


Ópera de Sídney, Australia.  Jorn Utzon (1973)
Se usó el programa aeronáutico Catia para resolver el cálculo estructural después de 8 años de investigación.


Walt Disney Concert Hall, Los Ángeles. Frank Ghery (2003)
En su compleja forma estructural de nuevo interviene el programa informático Catia.





Hotel Marqués de Riscal, La Rioja. Frank Gehry (2007)





Pabellón puente por Zaha Hadid para la Expo Zaragoza 2008.



Estructura inalámbrica creada con Catia
Otro ejemplo es el estudio Gensler quienes utilizaron el software de modelado paramétrico Grasshopper para proyectar la compleja geometría curvada de la Torre Shanghái y minimizar el efecto del viento sobre la fachada del edificio.

La resolución de todas estas formas complejas a través de avanzados programas informáticos dieron paso a una nueva generación de arquitectos especializados en arquitectura paramétrica. Frank Gehry, Zaha Hadid, Rem Koolhaas, Herzog + De Meuron, Morphosis, Perkins + Hill, Norman Foster and Partners y una larga lista de arquitectos, se han sumado a la precisión de la tecnología informática a la hora de proyectar sus edificios más singulares.

Las posibilidades que abren estos tipos de programas no son sólo estructurales, rompen las barreras entre el proyectista y destinatario pudiendo representar un espacio exacto casi real anticipándose a la realización del proyecto. Aunque este uso es de una utilidad fuera de toda duda, resulta de mayor interés la implicación del ‘videojuego ‘en la fase de proyecto, esto es dejar a un lado la intención de generar un producto acabado y favorecer el desarrollo del proyecto, así como la experimentación. De este modo se potencia las capacidades del arquitecto, tal y como hemos descrito anteriormente desarrollando espacios que antes la técnica impedía construir o simplemente arquitecturas imposibles y paradójicas que estimulen la capacidad creativa. Para ultimar nuestra comparación, los ‘videojuegos’ muestran espacios de juego recreativos en una parte los arquitectos hacemos los mismo creamos el espacio en el que posteriormente las personas realizaran sus funciones vitales.

Paisaje y casa en el río, ambos creados con Cryengine
Cada vez está más en uso softwares creados para videojuegos que se están  incorporando a estudios de arquitectura. Unreal engine, Cryengine o Unity son algunos  ejemplos a los que próximamente se sumará la tecnología de Occulus Rift que te sumerge en un espacio totalmente real. La práctica totalidad de las compañías incorporan arquitectos en el diseño de sus entornos y espacios ya que el juego no existe sin escenario. Así mismo no existirían estos magníficos escenarios sin la precisión de la lista de programas nombrados.

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